继续前进...

发表时间:2019-05-08 11:44 来源:http://www.89999.tv

作为一名运动员,你不再经常考虑它。它可以是在实际开发过程中更彻底讨论的布局和设计元素之一,但随着每个类型和经典继续钙化,它变得越来越标准化。有一段时间,当游戏和游戏玩法的先入之见仍具有可塑时,你可以得到任何东西。事实上,如果你是一个 core 游戏玩家,你甚至可能会遇到通过第一级游戏来检查设置的麻烦,然后在你熟悉现状后重新开始并重新开始。这种情况可能会改变你的打法,它可能需要一个积极的,球到墙的游戏玩家,并让他们三思而后,跳入遗忘,炽烈。它可以鼓励一个通常有条理,细心的游戏玩家承担他们可能没有采取的风险,浪费宝石或药水或子弹,而不是小心地将它们囤积在可能永远不会显示的大坏事上。 (我在开玩笑,大坏总是出现,不是吗?)

当然,我正在谈论保存点。

任何第一人称射击游戏的玩家都会在屏幕底部闪过这些字眼时松一口气, CheckpointReached 。实际的措辞可能会有所不同,但含义是相同的。吮吸结束了,你有一点时间喘息一下,在咕噜咕噜的激光饲料回归之前,你的拇指松开了。在这种情况下,它特别有趣,因为没有故事情节而捕获最多废话的类型也是具有最清洁,最不具破坏的方法来向前移动玩家的类型。并且,就像一本好小说一样,游戏的最终目的是“继续推动你的玩家前进。”?没有人说你必须让它变得容易,但检查点的方法是最尊重的是,它最能保持沉浸感,这是一款优秀游戏中最令人满意的品质之一。

相比之下,看一下像Wii的超级马里奥兄弟这样的平台游戏。像大多数平台游戏一样,游戏只会在一个关卡结束时保存你的进度。如果你死在关卡中的任何地方,你必须重新开始。烦人,但清晰易懂。然而,在许多最近的平台游戏的情况下,水平进一步细分为迷你级别,从那里我们在迷你级别内有检查点。最终的结果是一种类似断断续续的游戏体验,要求玩家保持更加冷漠的存在感,使他们免于沉浸,进入 区域的能力就会丧失。虽然平台游戏往往更倾向于故事(Uncharted,Tomb Raider,波斯王子),但体验可能缺乏FPS类型的平滑度。

对这两者的对应是 savewhere 选项。这些可以在任何地方出现,但是RPG类型的支柱,这让我感到奇怪,因为如果你是一个故事爱好者,RPG就是你最终会遇到的地方。 savewhere 选项可能是最常被滥用的保存风格之一传奇风云二区,即使在战斗中,玩家理论上也可以随意跳出游戏而受到有限的惩罚。玩家也可以选择或者一次又一次地遇到一次遭遇,希望获得更好的结果(比如在盒子里找一副银色的护腕而不是皮革的)。当谈到MMORPG时,设计师已经考虑到了这一点,如果玩家在任务或任务中间跳船并使他或她的伙伴高而干,则在某些情况下会执行严厉的处罚。然而,在单人RPG游戏中,情况并非总是如此。从读者的角度来看,很高兴能够随时把书(或游戏)放下来,然后从我离开的地方拿起,但我认为需要保存的行为会从沉浸中消失,它再次使玩家保持在稍微更高的临床水平,否则他们可能与游戏相关。

我们在所有这些中看到的关键因素是玩家的期望。尽管你可能会在博客和游戏评论中看到,玩家倾向于倾向于某种类型的谜题,对于他们的游戏沉浸感有一定程度的深度。尽管他们渴望讲述一个讲故事的故事,但三个孩子的母亲可能会选择玩平台游戏,因为他们很明显地分成了一小块大块,可以在跑步到足球训练和游泳课之间分发。尽管故事可能不像使用无限弹药和侧面涂有设计师火焰的最新最伟大的bada **激光炮一样酷,但核心玩家往往更喜欢更深沉的沉浸感和更长,不间断的游戏时间

作为一名运动员,你不再经常考虑它。它可以是在实际开发过程中更彻底讨论的布局和设计元素之一,但随着每个类型和经典继续钙化,它变得越来越标准化。有一段时间,当游戏和游戏玩法的先入之见仍具有可塑时,你可以得到任何东西。事实上,如果你是一个 core 游戏玩家,你甚至可能会遇到通过第一级游戏来检查设置的麻烦,然后在你熟悉现状后重新开始并重新开始。这种情况可能会改变你的打法,它可能需要一个积极的,球到墙的游戏玩家,并让他们三思而后,跳入遗忘,炽烈。它可以鼓励一个通常有条理,细心的游戏玩家承担他们可能没有采取的风险,浪费宝石或药水或子弹,而不是小心地将它们囤积在可能永远不会显示的大坏事上。 (我在开玩笑,大坏总是出现,不是吗?)

当然,我正在谈论保存点。

任何第一人称射击游戏的玩家都会在屏幕底部闪过这些字眼时松一口气, CheckpointReached 。实际的措辞可能会有所不同,但含义是相同的。吮吸结束了,你有一点时间喘息一下,在咕噜咕噜的激光饲料回归之前,你的拇指松开了。在这种情况下,它特别有趣,因为没有故事情节而捕获最多废话的类型也是具有最清洁,最传奇私服pk方法的文章不具破坏的方法来向前移动玩家的类型。并且,就像一本好小说一样,游戏的最终目的是“继续推动你的玩家前进。”?没有人说你必须让它变得容易,但检查点的方法是最尊重的是,它最能保持沉浸感,这是一款优秀游戏中最令人满意的品质之一。

相比之下,看一下像Wii的超级马里奥兄弟这样的平台游戏。像大多数平台游戏一样,游戏只会在一个关卡结束时保存你的进度。如果你死在关卡中的任何地方,你必须重新开始。烦人,但清晰易懂。然而,在许多最近的平台游戏的情况下,水平进一步细分为迷你级别,从那里我们在迷你级别内有检查点。最终的结果是一种类似断断续续的游戏体验,要求玩家保持更加冷漠的存在感,使他们免于沉浸,进入 区域的能力就会丧失。虽然平台游戏往往更倾向于故事(Uncharted,Tomb Raider,波斯王子),但体验可能缺乏FPS类型的平滑度。

对这两者的对应是 savewhere 选项。这些可以在任何地方出现,但是RPG类型的支柱,这让我感到奇怪,因为如果你是一个故事爱好者,RPG就是你最终会遇到的地方。 savewhere 选项可能是最常被滥用的保存风格之一,即使在战斗中,玩家理论上也可以随意跳出游戏而受到有限的惩罚。玩家也可以选择或者一次又一次地遇到一次遭遇,希望获得更好的结果(比如在盒子里找一副银色的护腕而不是皮革的)。当谈到MMORPG时,设计师已经考虑到了这一点,如果玩家在任务或任务中间跳船并使他或她的伙伴高而干,则在某些情况下会执行严厉的处罚。然而,在单人RPG游戏中,情况并非总是如此。从读者的角度来看,很高兴能够随时把书(或游戏)放下来,然后从我离开的地方拿起,但我认为需要保存的行为会从沉浸中消失,它再次使玩家保持在稍微更高的临床水平,否则他们可能与游戏相关。

我们在所有这些中看到的关键因素是玩家的期望。尽管你可能会在博客和游戏评论中看到,玩家倾向于倾向于某种类型的谜题,对于他们的游戏沉浸感有一定程度的深度。尽管他们渴望讲述一个讲故事的故事,但三个孩子的母亲可能会选择玩平台游戏,因为他们很明显地分成了一小块大块,可以在跑步到足球训练和游泳课之间分发。尽管故事可能不像使用无限弹药和侧面涂有设计师火焰的最新最伟大的bada **激光炮一样酷,但核心玩家往往更喜欢更深沉的沉浸感和更长,不间断的游戏时间

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