Pay-To-Flay-检查Mortal Kombat X中的微交易

发表时间:2019-06-23 12:33 来源:http://www.89999.tv

在‘ 95年的夏天,我赚的钱和时间比我更多;并且小心地承认试图解锁“秘密忍者”&nd;       朋友们说,潜伏在我们当地保龄球馆老化的 Mortal Kombat 街机柜内。

20年以及之后的一系列续集,最新的 Mortal Kombat 游戏似乎令人耳目一新,关于你为释放其额外战士而付出的代价 - PlayStation 4上的玩家可以&ldquo ;按X购买Goro”从角色选择屏幕开始。

他们还可以支付九十九美分购买一包五个“Easy Fatalities”,游戏中的物品可以让玩家执行其中一个 Mortal Kombat的臭名昭着的终结者(历史上很难)必备按钮组合的版本。

每位玩家都获得免费的“轻松致命”只是通过玩游戏就可以获得更多,但是愿意花钱让自己变得更容易的玩家会在真人快打X 中找到很多机会。但这并不完全。如同粗鲁的说法一样,九分之一让玩家跳得更高 - 但如果你眯着眼睛,你可以从这里看到类似的东西。

这是一种微交易,一些免费的货币化专家可能称之为“硬”。促进;玩家为有限使用的消耗品支付一些真钱,他们可以燃烧这些消耗品以使游戏更容易。

虽然像 Candy Crush Saga 这样的免费游戏长期以来一直依赖于销售提升作为其赚钱策略的一部分,但这是他们第一次出现在高调中战斗游戏.Thing是,华纳兄弟互动为真人快打X 收取60美元 - 国王免费赠送 Candy Crush 。现在,一些粉丝公开表达他们对NetherRealm工作室的挫败感,他们在贴纸价格的基础上进行微交易分层。

稀释经验

“当你付出这样的代价时,你感觉自己被镍和更多的东西砸得更多人用错误的方式,“rdquo;观察长期格斗游戏玩家和开发者Seth Killian。 “这就像去一家不错的餐馆,然后让服务员问一次,如果你想加1美元的奶酪,3美元的边沙拉等等。”

“你可以地说不,也许这顿饭并不需要任何好的东西,但只是将这些东西放在你面前的经验会让你感到不那么开心整体体验。”

我和Killian以及其他一些熟悉游戏开发和游戏货币化业务的人谈过这个问题,因为对我而言,这在大预算游戏设计中感觉像是一个分水岭的时刻。

不是因为F2P货币化系统正在控制台游戏中出现 - EA正在销售随机武器/资源包,例如质量效应3 死亡空间3 几年前 - 但是因为NetherRealm现在允许付费玩家规避其旗舰系列的一个标志机制:非常困难的完成动作。

随着像Supercell这样的手机游戏公司继续在F2P收入者的支持下获得大量收入,出版商会疯狂不推动开发者在高级游戏中实施类似的货币化机制。但是,如果没有有意义地破坏游戏设计,我们能朝这个方向前进多远? NetherRealmalready已经越过那条线了吗?

答案,至少根据我采访过的人的说法,答案是否定的。但它足以让人感到不适。

“它真的只是化妆品和娱乐,并不会破坏游戏的竞争力,“rdquo; notesCompetitive多人游戏设计师(和Gamasutra撰稿人)David Sirlin。 “它有一种奇怪的感觉,就像它应该不是一件事。我实际上不会它,只是在悲伤中摇头。”

竞技格斗游戏围绕掌握 - 玩家学会掌握执行基本动作,然后通过学习如何有效地使用这些动作来对抗对手同时进行实物防守来攀登掌握曲线。

销售“轻松死亡”并没有干扰这一点 - 在你可以“完成他”之前,你仍然必须公平地击败对手。 - 但它确实破坏了对战斗游戏设计的支持的核心关注。

然而,真人快打X 背后的驱动力尚不清楚; NetherRealm拒绝回答我的要求f

在‘ 95年的夏天,我赚的钱和时间比我更多;并且小心地承认试图解锁“秘密忍者”&nd;       朋友们说,潜伏在我们当地保龄球馆老化的 Mortal Kombat 街机柜内。

20年以及之后的一系列续集,最新的 Mortal Kombat 游戏似乎令人耳目一新,关于你为释放其额外战士而付出的代价 - PlayStation 4上的玩家可以&ldquo ;按X购买Goro”从角色选择屏幕开始。

他们还可以支付九十九美分购买一包五个“Easy Fatalities”,游戏中的物品可以让玩家执行其中一个 Mortal Kombat的臭名昭着的终结者(历史上很难)必备按钮组合的版本。

每位玩家都获得免费的“轻松致命”只是通过玩游戏就可以获得更多,但是愿意花钱让自己变得更容易的玩家会在真人快打X 中找到很多机会。但这并不完全。如同粗鲁的说法一样,九分之一让玩家跳得更高 - 但如果你眯着眼睛,你可以从这里看到类似的东西。

这是一种微交易,一些免费的货币化专家可能称之为“硬”。促进;玩家为有限使用的消耗品支付一些真钱,他们可以燃烧这些消耗品以使游戏更容易。

虽然像 Candy Crush Saga 这样的免费游戏长期以来一直依赖于销售提升作为其赚钱策略的一部分,但这是他们第一次出现在高调中战斗游戏.Thing是,华纳兄弟互动为真人快打X 收取60美元 - 国王免费赠送 Candy Crush 。现在,一些粉丝公开表达他们对NetherRealm工作室的挫败感,他们在贴纸价格的基础上进行微交易分层。

稀释经验

“当你付出这样的代价时,你感觉自己被镍和更多的东西砸得更多人用错误的方式,“rdquo;观察长期格斗游戏玩家和开发者Seth Killian。 “这就像去一家不错的餐馆,然后让服务员问一次,如果你想加1美元的奶酪,3美元的边沙拉等等。”

“你可以地说不,也许这顿饭并不需要任何好的东西,但只是将这些东西放在你面前的经验会让你感到不那么开心整体体验。”

我和Killian以及其他一些熟悉游戏开发和游戏货币化业务的人谈过这个问题,因为对我而言,这在大预算游戏设计中感觉像是一个分水岭的时刻。

不是因为F2P货币化系统正在控制台游戏中出现 - EA正在销售随机武器/资源包,例如质量效应3 死亡空间3 几年前 - 但是因为NetherRealm现在允许付费玩家规避其旗舰系列的一个标志机制:非常困难的完成动作。

随着像Supercell这样的手机游戏公司继续在F2P收入者的支持下获得大量收入,出版商会疯狂不推动开发者在高级游戏中实施类似的货币化机制。但是,如果没有有意义地破坏游戏设计,我们能朝这个方向前进多远? NetherRealmalready已经越过那条线了吗?

答案,至少根据我采访过的人的说法,答案是否定的。但它足以让人感到不适。

“它真的只是化妆品和娱乐,并不会破坏游戏的竞争力,“rdquo; notesCompetitive多人游戏设计师(和Gamasutra撰稿人)David Sirlin。 “它有一种奇怪的感觉,就像它应该不是一件事。我实际上不会它,只是在悲伤中摇头。”

竞技格斗游戏围绕掌握 - 玩家学会掌握执行基本动作,然后通过学习如何有效地使用这些动作来对抗对手同时进行实物防守来攀登掌握曲线。

销售“轻松死亡”并没有干扰这一点 - 在你可以“完成他”之前,你仍然必须公平地击败对手。 - 但它确实破坏了对战斗游戏设计的支持的核心关注。

然而,真人快打X 背后的驱动力尚不清楚; NetherRealm拒绝回答我的要求f
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