GDC里昂安东诺夫谈视觉设计,半条命2

发表时间:2019-04-26 10:06 来源:http://www.89999.tv
在里昂举行的2007年游戏开发者大会上,艺术总监Viktor Antonov为屡获殊荣的 Half-Life 2 进行了艺术指导和概念设计,讨论了游戏中的视觉设计如何能够实现这么多不仅仅是一个销售驱动的漂亮包装 - 游戏世界可以成为讲故事的强大工具,考虑到这一点,安东诺夫在游戏中展示了有意义的视觉设计。

“今天的主题有点抽象,”安东诺夫开始承认。 “它更多的是定义......游戏的设计过程和视觉效果以及故事?我认为[适用于]游戏中的每个人。?

视觉设计与图形

安东诺夫指出,对什么是图形以及什么是艺术方向存在很大的混淆。 “现在人们普遍认为,视觉效果与项目中的任何其他内容一样重要,因为如果它看起来不错,它就会,”他说。 “每个人都恰好同意?几年前情况并非如此。游戏玩法更重要,或者引擎更重要。”

他继续说道,“生产团队经常在生产团队中发生的误解是经理和项目负责人经常将视觉设计视为产品的包装设计。他们会说,我们将拥有游戏,游戏动态,游戏玩法,我们会让它变得漂亮,人们会喜欢并消耗它。?

“我已经在生产中看到了这一点,”安东诺夫补充说。“计划一个项目,然后应用艺术”涂层“。我想回到某一点,如果可能的话,改变这种观念。?

隐形讲故事

断言安东诺夫,视觉设计实际上是一种沟通工具;视觉设计与包装和销售产品的能不同。?

他有一个关键点要强调视觉设计:“它真的,非常强烈地与故事联系在一起,每当有一个强大的故事存在于游戏中。?这可能意味着使用形状和符号来讲述类似于方式字母和单词用于构成书面叙事。视觉设计还可以包括情感信息或理信息。

解释安东,在精心设计的游戏中,每一件小作品都有意义......熟练的讲故事是无形的讲故事。他补充说:“游戏是通过眼睛消耗的,并且是一种视觉媒介。他们应该使用眼睛的语言,而不是推动它们的故事。?

现实主义

安东诺夫建议在项目早期讨论现实主义 - 不是照片写实主义,而是游戏世界的内在逻辑。当你邀请玩家玩游戏时,告诉他你?掌握了足够的媒介来说服他什么,“他说。”

安东说明了有时创造现实主义可以取决于视觉设计师遗漏的东西 - “像一个好的摄影师,”他说。

他谈到从一开始就是一个平庸乏味的世界。你做的越多,你可以卖得最多的科幻小说。?

他展示了建筑物的屏幕截图,具有共同的纹理。在寒冷的天气里,人们会使用双层窗户传奇私服捡装备外挂吗?他解释说,指出游戏双窗的建模是如何花费很少的努力,但通过一个简单的纹理调整为世界增加了更多的深度和真实感。

安东诺夫说,最糟糕的部分是花费数天和数周的时间来确定世界的参数。墙壁有多厚?什么是石膏制成的?

他继续说,环境是一种惊人的媒介。你可以在一个纹理中有一个完整的故事。他强调,一切都意味着什么。

背后的故事也很重要,安东说合并它很简单;你在设计过程中开发那些背景故事。 “我总是想象一下之前发生的一些小故事,而不是完成它 - 只是建议它,”他提出。

他讨论了位置作为另一种改善故事的有趣方式。他解释说,在“半条命2”中,他们试图让一些怪物不在大厅里,但是在美丽的秋日之外。他引用了斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)的电影“巴里·林登”(Barry Lyndon) - 反对华丽的风景画,但却是残忍的小人物。让我们不要忘记,游戏是一系列的图像,他补充说。

创建对比度和表单

?如果你有机会这样做,把它变成黑白,他继续。我始终认为每张图片都需要均匀分布的黑暗和灯光。?

他继续说,“更抽象,我们可以通过形式语言提供信息。”他谈到了h之间的区别在里昂举行的2007年游戏开发者大会上,艺术总监Viktor Antonov为屡获殊荣的 Half-Life 2 进行了艺术指导和概念设计,讨论了游戏中的视觉设计如何能够实现这么多不仅仅是一个销售驱动的漂亮包装 - 游戏世界可以成为讲故事的强大工具,考虑到这一点,安东诺夫在游戏中展示了有意义的视觉设计。

“今天的主题有点抽象,”安东诺夫开始承认。 “它更多的是定义......游戏的设计过程和视觉效果以及故事?我认为[适用于]游戏中的每个人。?

视觉设计与图形

安东诺夫指出,对什么是图形以及什么是艺术方向存在很大的混淆。 “现在人们普遍认为,视觉效果与项目中的任何其他内容一样重要,因为如果它看起来不错,它就会,”他说。 “每个人都恰好同意?几年前情况并非如此。游戏玩法更重要,或者引擎更重要。”

他继续说道,“生产团队经常在生产团队中发生的误解是经理和项目负责人经常将视觉设计视为产品的包装设计。他们会说,我们将拥有游戏,游戏动态,游戏玩法,我们会让它变得漂亮,人们会喜欢并消耗它。?

“我已经在生产中看到了这一点,”安东诺夫补充说。“计划一个项目,然后应用艺术”涂层“。我想回到某一点,如果11点开放的迷失传奇可能的话,改变这种观念。?

隐形讲故事

断言安东诺夫,视觉设计实际上是一种沟通工具;视觉设计与包装和销售产品的能不同。?

他有一个关键点要强调视觉设计:“它真的,非常强烈地与故事联系在一起,每当有一个强大的故事存在于游戏中。?这可能意味着使用形状和符号来讲述类似于方式字母和单词用于构成书面叙事。视觉设计还可以包括情感信息或理信息。

解释安东,在精心设计的游戏中,每一件小作品都有意义......熟练的讲故事是无形的讲故事。他补充说:“游戏是通过眼睛消耗的,并且是一种视觉媒介。他们应该使用眼睛的语言,而不是推动它们的故事。?

现实主义

安东诺夫建议在项目早期讨论现实主义 - 不是照片写实主义,而是游戏世界的内在逻辑。当你邀请玩家玩游戏时,告诉他你?掌握了足够的媒介来说服他什么,“他说。”

安东说明了有时创造现实主义可以取决于视觉设计师遗漏的东西 - “像一个好的摄影师,”他说。

他谈到从一开始就是一个平庸乏味的世界。你做的越多,你可以卖得最多的科幻小说。?

他展示了建筑物的屏幕截图,具有共同的纹理。在寒冷的天气里,人们会使用双层窗户吗?他解释说,指出游戏双窗的建模是如何花费很少的努力,但通过一个简单的纹理调整为世界增加了更多的深度和真实感。

安东诺夫说,最糟糕的部分是花费数天和数周的时间来确定世界的参数。墙壁有多厚?什么是石膏制成的?

他继续说,环境是一种惊人的媒介。你可以在一个纹理中有一个完整的故事。他强调,一切都意味着什么。

背后的故事也很重要,安东说合并它很简单;你在设计过程中开发那些背景故事。 “我总是想象一下之前发生的一些小故事,而不是完成它 - 只是建议它,”他提出。

他讨论了位置作为另一种改善故事的有趣方式。他解释说,在“半条命2”中,他们试图让一些怪物不在大厅里,但是在美丽的秋日之外。他引用了斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)的电影“巴里·林登”(Barry Lyndon) - 反对华丽的风景画,但却是残忍的小人物。让我们不要忘记,游戏是一系列的图像,他补充说。

创建对比度和表单

?如果你有机会这样做,把它变成黑白,他继续。我始终认为每张图片都需要均匀分布的黑暗和灯光。?

他继续说,“更抽象,我们可以通过形式语言提供信息。”他谈到了h之间的区别
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