KGD 避免游戏机制中的设计陷阱

发表时间:2019-06-23 12:33 来源:http://www.89999.tv

选择退出我的GDotD帖子,我将制作KGD(Kanashi游戏设计)帖子。?

这篇特别的帖子是我对机械陷阱的想法和意见。

机械陷阱:一种有意或无意设计的机械装置,看起来对玩家有益,但没有提供适当的好处。

(这可能不是最好的描述,但它是一个起点)。

我在数字和桌面游戏中遇到过很多次。这通常出现在RPG游戏中,但并不仅限于该类型。一个非常简单的例子是“龙与地下城”第3版,玩家可以获得的许多绩实际上几乎没有任何好处。可以说,玩家可以选择他们将要采取的壮举。然而,某些壮举的欺骗使我们怀疑这项专长是否应该在游戏中。

在我的桌面RPG项目Aymir D12上工作时,我遇到了这样的问题。我正在设计流氓类的能力,我给了他们两个反应能力。反应能力实际上被用作对事物的反应,玩家只能使用这么多的反应。因此,当我创造这些能力时,我会查看两者,以确保玩家想要使用它们,但由于其,必须做出巧妙的决定使用哪一个。

让我们来看看能力:(这些只是对技能的快速概述,而不是最终描述)。

(R1)快速行动 - 如果盗贼无法逃避攻击,他可以花一些反应来尝试第二次逃跑。(R1)幸运硬币 - 当盗贼受到伤害时,他可能幸运地逃脱了攻击的全部力量。翻转硬币,如果硬币是头部,则根据您的运气分数减少伤害。如果尾巴受到全部伤害。

这里的问题在第二种能力范围内? Lucky Coin 。玩家有50%的几率减少伤害或受到全部伤害。你可能会问:这有什么问题?

该技能提供了50%的机会获得奖金并且花费了重要资源。除非球员的运气得分非常高,否则它不会将伤害降低到0。另一方面,玩家可以使用?快速行动?并有机会一起抵消伤害。

这使得具有一定常识的玩家或玩家只选择快速行动?作为一种技能,因为? Lucky Coin ?风险太大陷阱/浪费经验。如果玩家只选择? Quick Acting ?并且基于游戏规则它是最可行的选择,那么Lucky Coin甚至不需要在游戏中。

在这种情况下,我们需要做的就是为想要参加的人添加一些“原因”吗? Lucky Coin。?考虑到这一点,我又增加了第二个奖励在硬币翻转上获得尾巴的玩家。

(R1)幸运硬币 - 当盗贼受到伤害时,他可能幸运地逃脱攻击的全部力量或导致攻击者受伤。翻转硬币,如果硬币是头部,则通过运气评分减少损害。如果尾巴受到全部伤害,但将你的运气分数作为伤害处理。

现在,当玩家翻转硬币时,他从任何一方获得了利益,但无论如何他都会受到伤害。这使得具有高逃避力的玩家可能想要在实际被击中时报复或减少他们的伤害,因此他们可以采取? Lucky Coin 。没有很高机会避免的玩家可以选择?快速行动?为他们提供躲避攻击的第二次提升。

结论:

为任何事物设计力学时,请确保有理由选择所有力学。重要的是,玩家的决定是他们的游戏风格的巧妙选择。添加填充技能并不是将其纳入游戏的有效借口。作为设计师,您可以将玩家可以做出的有趣选择拼凑在一起。

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