游戏设计中平衡的三个关键因素

发表时间:2019-06-02 13:19 来源:http://www.89999.tv

视频游戏平衡是一个多层次的主题,根据流派和设计而有所不同。从RPG中的法术到CCG中的卡片,我们可以拥有专门用于所有这些内容的帖子。然而,在平衡方面所做的每一场比赛都归结为三个变量供设计师思考。

对于这篇文章,虽然我们专注于抽象系统,但我们也可以谈论基于技能的标题的能力。

率/强度 -

力量只是简单地指能力可以做多少伤害。在我们今天要讨论的三个中,权力是最容易解释的。如果一个法术造成10点伤害而另一个法术造成20点伤害,那么很容易看出什么更强。在平衡方面,最容易看到的也是最容易看到的;因此需要其他两个。

在动作片中,力量也可以指动作所造成的伤害量。平衡电源时,避免错误选择很重要。在这种情况下,错误的选择是,如果某些东西要么太强大而不能使用,要么太弱而无法使用。

除了权力之外什么都没说,所以让我们再添加一个细节。

效用:

实用程序是指事情变得有趣,可能意味着不同的事情。通常,效用是指任何不涉及损害的附加或特殊利益。快速列表 - 治疗,增益/减益效果,陷阱卡,晕眩,额外动作等等。

关于效用的观点是它提供了对电力的平衡。有很多力量的东西通常不会有很多效用,反之亦然。

这方面的一个很好的例子是Gwent和CCG设计。与具有较高强度的卡相比,具有强大效果的卡通常具有较小的强度,但是在板上没有那么多。在谈论动作游戏时,我们还可以包括击中更多敌人或具有不同射击模式的技能。

正确平衡期权的效用与其与其他能力的关系非常重要。像XCOM 1和2这样的游戏以忽略概率的攻击形式具有破坏规则的能力。在这种情况下,实用程序可以通过在给定任务中使用它们的次数来平衡。

最后一点,将所有事情联系在一起的是成本。

成本:

使用技能的成本可以用不同的属来表示。我们可以谈论资源成本,冷却或动作游戏:使用攻击所需的时间。在平衡方面,成本是一个永远存在的变量。

使用某物的成本必须代表其影响。如果你的攻击可以一次杀死所有东西,那么每5秒就可以使用它,这将是相当破坏游戏的。最终,技能或项目的成本应与其在率/效用平衡上的位置成比例。

一种流行的平衡建议是,与较弱或较低级别的选项相比,具有更高级别或更强大的技能,以获得更长的冷却时间或成本。原因在于它在保持较低技能的同时保持平衡增强的力量或后期技能的效用。

平衡时必须始终控制成本,率和效用

关于成本的一个重要方面是你可以制造成本太高的东西。我们谈到了JRPG中过于强大的物品的例子,玩家会囤积它们。如果率或效用的成本太高,玩家将不会使用它。

三角形:

在平衡视频游戏中的选项时,应始终考虑率,效用和成本的三角形。选择永远不会变得太好或太糟糕,并且考虑这三个变量对于游戏设计师来说是一个重要的思考过程。创建错误选择的一种简单方法是在设计中产生不平衡。

如果总是使用或避免使用某些东西,请查看它与其他所有内容的比较情况。取决于设计,让事情100%平衡可能是不可能的,但这是你总是要做的任务;特别是如果游戏是多人游戏的话。

游戏平衡的主题是我们可以在许多学科中不断谈论的话题。如果您希望我在以后的帖子中介绍其他方面,请与我们联系。

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